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Copertina

Le Scienze - Quaderni Divertirsi con il calcolatore (giochi, simulazione e grafica) - 1987 - Lire 17.900

Scheda

Titolo: Divertirsi con il calcolatore
Sottotitolo: giochi, simulazione e grafica
Tipo: raccolta monografica di testi pubblicati su "Le Scienze" dal 1983 al 1987
ISBN: 88-7004-054-2
Autori: Vari (principalmente A. K. Dewdney)
A cura di: Virginio Sala
Anno di pubblicazione: 1987
Editore: Le Scienze Spa
Pagine: 160
Lingua: italiano
Prezzo: 17.000 Lire

Le Scienze - Quaderni

Divertirsi con il calcolatore (giochi, simulazione e grafica) - 1987 - Lire 17.900

La collana dei " Quaderni" edita dall'editore " Le Scienze Spa", si affianca alla classica rivista mensile per offrire dei numeri monografici di approfondimento su temi di particolare interesse. Normalmente il contenuto è una raccolta di quanto già pubblicato sulla rivista se mai arricchito da qualche contributo originale non pubblicato in Italia. L'idea è molto buona perché offre agli appassionati di scienza, e anche in una certa misura agli addetti ai lavori, un comodo riassunto di quanto pubblicato su un certo argomento negli ultimi anni anche se limitato al campo della divulgazione scientifica.

La monografia è curata da Virginio Sala, collaboratore della rivista, e raccoglie 26 articoli (21 di A. K. Dewdney e 5 di B. Hayes) più tre appendici (una scritta da Stephan Wolfram) e una introduzione del curatore. Il volume termina con una ricca bibliografia ragionata di letture consigliate per approfondire gli argomenti. Bisogna dire che la bibliografia è, nello stile della rivista, "ragionata", nel senso che il livello non si discosta troppo dal livello medio della rivista stessa.

Dal 1983 A. K. Dewdney cura sulla rivista una rubrica fissa dedicata alla ludica sul calcolatore, ma non dobbiamo pensare che negli anni '80 i giochi per calcolatore assomiglino a Doom (o Unreal Tournament, per i più giovani che leggono): divertirsi con il calcolatore ha per lo scienziato sempre uno scopo di ricerca, verifica e sfida. La stessa grafica di cui si parla nel sottotitolo non ha niente a che fare con ciò che intendiamo nel 2003, è piuttosto la rappresentazione (bella e stupefacente) di un teorema matematico o la verifica di una teoria: vedi il classico insieme (z2 + c) di Manderbrot che appare in copertina.

Gli articoli coprono una vasta panoramica di quello che si può fare di "meno serio" con un calcolatore e sono divisi in quattro macro-aree:
I. Giochi per tutti.
II. La sottile arte della simulazione.
III. Geometria e grafica.
IV. Giocare con il linguaggio.

In esse è raccolto il meglio di quanto noto all'epoca in termini di programmi per computer a sfondo ludico-scientifico. Si va dalla classica Dama per passare attraverso Life, gli automi cellulari, la grafica frattale, per finire con qualche timido approccio alla manipolazione delle parole e del linguaggio.
E' interessante notare come i contributi stabiliscano un a fotografia in movimento di quello che sta avvenendo nell'informatica a cavallo della prima metà degli anni '80, e cioè il graduale passaggio dalle macchine dipartimentali, con il VAX in testa, alle macchine Personali come Apple e IBM PC. Ancora si può constatare come i classici linguaggi come COBOL e Fortran stiano rapidamente perdendo terreno nei confronti di Pascal e C.

Si tratta di un volume destinato ad essere consultato per lungo tempo e non solo come contributo storico ma anche per la leggendaria capacità divulgativa tipica della rivista che consente di trarre degli spunti interessanti per chi debba ad esempio fare formazione informatica e voglia proporre un diversivo "giocoso" a supporto delle lezioni teoriche. Inoltre nessun argomento è trattato con superficialità: se il risultato è una bella immagine grafica sotto sotto c'è un teorema o una congettura da dimostrare o confutare e l'autore spiega sempre le basi di ciò che poi tenterà di applicare.
Ad esempio nell'articolo "Un programma che gioca a Dama è spesso avanti di un passo" vengono spiegate le tecniche di base (ad esempio quella nota come "alfa-beta pruning") della teoria dei giochi. Grazie alla relativa facilità del gioco stesso (già all'epoca i calcolatori battevano tranquillamente i maestri umani) si possono apprendere, e cosa ancor più importante applicare sul campo, i risultati teorici anche senza possedere un VAX.
Ci sono anche gli Scacchi, ci mancherebbe! Qui viene descritta la colorita cronaca del primo torneo di Scacchi nord-americano fra calcolatori.  Ovvio che i contendenti sono dei colossi: CRAY in testa! La strada è tracciata e si capisce che non passeranno moltissimi anni prima che un calcolatore batta un campione mondiale (puntualmente successo qualche anno dopo).

Conclusione. Un volume prezioso che conservo gelosamente nella mia libreria accanto a volumi storici come "Operating System", "The C Language" e "Unix" e che, ad onta della sua vetustà e dell'ingenuità di taluni esempi, rappresenta uno stimolante repository di idee.

Ad excelsior, settembre 2003.

 

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