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E’ stato uno dei “parti” più
travagliati nella lunga storia videoludica della bella
signorina Croft. Una gestazione elefantesca, se mi consentite
l’ardito accostamento. Una “gravidanza”
di quasi tre anni che ha avuto non poche complicazioni.
Se ne cominciò a parlare, già dai primi
albori dell’era a 128 bit, come un qualcosa di
rivoluzionario. Doveva essere, allineandosi alla mitologia
Araba, la rinascita della Fenice dalle sue ceneri. Ritardi,
rinvii, posticipazioni e finalmente l’annuncio.
Lara ha visto la luce, ha aperto gli occhi al mondo.
Certo, però, il periodo dell’avvento non
è dei più felici, coincidendo con l’estate.
Chissà il perché di questa scelta? (da
leggersi con tono ironico).
Una
bellezza in fuga
Diamo
a Cesare quello che è di Cesare (oggi sono in
vena di citazioni), partendo subito dagli aspetti meglio
riusciti di tutta la produzione. Le magagne le vedremo
in seguito, prima le buone notizie. Contenti? Per riprendere
il filo del discorso, dicevamo delle buone cose presenti.
Partiamo dalla trama e dal dipanarsi narrativo, che
vede la nostra procace archeologa accusata dell’omicidio
di Werner Von Croy, suo amico e mentore. Un breve filmato
introduttivo ci pone al centro di tutta la questione,
dove si intrecciano riti magici, congregazioni segrete
e leggende ruotanti intorno a cinque misteriosi dipinti:
le tavole di obscura.
Venuti in possesso del diario del povero Von Croy dovremo
metterci sulle tracce dei manufatti, partendo dai bassifondi
parigini. Quindi una storia molto articolata e più
adulta, che non mancherà di colpi di scena eclatanti.
Se questo, come detto, rappresenta uno dei punti maggiormente
rappresentatiti, lo stesso può dirsi del comparto
audio. Belle le musiche che accompagnano le azioni e
molti punti fondamentali nell’evolversi del racconto.
Si nota con piacere l’introduzione del Dolby Pro
Logic II, non limitato solamente ai filmati ma sempre
presente ed immersivo. Bontà che si riscontra
anche nei dialoghi (tutti in Italiano), ottimamente
recitati se pur non propriamente carichi di pathos.
Le voci dei vari personaggi ben emergono nel contesto
sonoro, risultando limpide e di facile comprensione.
In tale ottica non è necessaria l’attivazione
dei sottotitoli che, peraltro, non sempre rispecchiano
la controparte parlata. E fin qui tutto bene. Siamo
giunti al momento delle dolenti note, di mettere sul
piatto delle bilancia le cose negative che “infestano”
il titolo.
Involuzione
della specie
Pochi
sono i pregi, come abbiamo visto, tanto più trattandosi
di aspetti che ben poco si riconducono alla parte tecnica
del gioco (se si esclude il reparto audio). Tanti e
soprattutto di sostanza i difetti, neanche minimamente
addolciti dai lunghi tempi di sviluppo. Viene da pensare
che i programmatori abbiano fatto altre cose per tutto
il tempo. E sia quel che sia, si parte dall’ostico
sistema di controllo, passando dal motore grafico, fino
ad arrivare a dei veri e propri bug tipici delle strutture
poligonali (bad clipping, rallentamenti e errata valutazione
delle collisioni). La cosa bella, si fa per dire, è
che molti dei problemi nascono proprio dalle novità
introdotte. Elementi che avrebbero dovuto ringiovanire
una meccanica di gioco fin troppo abusata e vetusta
e che, invece, tendono ad affossarla. Si era parlato
di un sistema di evoluzione delle capacità “fisiche”
della protagonista, sistema che è stato implementato
in modo posticcio. Durante l’avventura si devono
compiere determinate azioni per far si di aumentare
le caratteristiche atletiche (salti più lunghi,
maggiore forza per spostare oggetti pesanti o per restare
appesi più a lungo). Il triste è che tali
avvenimenti sono inseriti nel contesto in maniera assolutamente
illogica. Può capitare, ad esempio, di non poter
aprire una porta poichè Lara “non si sente
abbastanza forte”, chiaramente la suddetta rappresenta
l’unica via di uscita. Cosa fare? Si deve semplicemente
fare un giro per la locazione e magari spingere una
cassa appoggiata da qualche parte…ed ecco la magia!
Questa banale azione viene ricompensata dalla frase
“ora mi sento più forte”, per cui…
Ecco, ora ditemi quale è il nesso, io personalmente
non lo trovo.
Detto ciò possiamo andare ad analizzare il sistema
di controllo, una gestione che nei precedenti capitoli
si contraddistingueva per la struttura geometrica del
terreno. Una sorta di reticolato invisibile sul quale
erano calcolati i movimenti del personaggio. Nel nostro
caso si è passati ad una deambulazione analogica
(mediante lo stick sinistro) che da una parte dona un
maggiore senso di libertà ma che, dall’altra,
rende difficoltosa la valutazione delle traiettorie
aeree. Situazione di rilevante importanza nell’ottica
dei molti salti e delle molte sessioni in stile platform.
A questo si tenta di ovviare permettendo l’allineamento
al bordo delle piattaforme (ricordandosi di attivare
la camminata sicura premendo L1), ma anche così
l’esatta calibratura del salto presenta non poche
difficoltà. Basti pensare che, nell’economia
complessiva del gioco, la situazione rappresentata occupa
un buon 70% degli eventi ed il problema è subito
chiaro. E che dire della risposta ai comandi, con particolare
riguardo alla corsa? Un ritardo di circa 2 secondi intercorre
dall’input al movimento, così come per
la rotazione di 180° e per l’arresto in velocità.
I fatti migliorano un po’ quando si tratta di
arrampicarsi, dove un buon set di animazioni rende convincente
il controllo.
Guai su guai si sommano “grazie” ad una
non certo ottima implementazione della telecamera virtuale,
in grado di offrire riprese del tutto sballate e con
la pessima abitudine di “sfarfallare” sempre
nei momenti topici.
Sul fronte delle novità, nel tentativo di emulare
i migliori esponenti nello specifico campo, sono state
previste delle mosse e fasi stealth. Mi viene in mente
un altro modo di dire: ad ognuno il suo. Quanto è
vero! La bella e volenterosa Lara, di fronte a maestri
del genere (e non faccio nomi tanto li conoscete), riesce
a fare la sua “sporca” figura. Si, avete
letto bene ho scritto proprio sporca. Le sessioni in
cui bisogna agire di soppiatto, a dire il vero, non
mancano. Anzi, ben applicate aumenterebbero la verve
generale. Ho usato il condizionale non ha caso. Infatti,
dopo i primi due tentativi di agire nell’ombra
ci si rende conto della loro inutilità, in considerazione
del bassissimo rischio di essere scoperti e della micidiale
potenza e precisione delle armi (da parte nostra). Le
capacità balistiche vanno ben oltre l’umana
comprensione facendoci preferire lo scontro diretto,
forse meno intrigante ma molto più divertente.
Addio stealth…
Una
tomba per due
Per
la prima volta, da che conosciamo Tomb Raider, fa la
sua comparsa un secondo personaggio giocabile. Detta
così potrebbe sembrare una rivoluzione ma, ahinoi,
anche qui le cose non brillano. L’introduzione
di un secondo protagonista, tale Kurtis Trent, è
limitata ad alcune aree specifiche e molto avanti nel
dipanarsi narrativo. Il tizio in questione ci appare
la prima volta quasi all’inizio (dove non potremo
controllarlo), defilato in un angolo all’interno
di un piccolo bar. L’alone di mistero che lo circonda
è molto forte, lo stesso non si può dire
delle sue sessioni. Appare chiaro (e non poteva essere
diversamente) che la sua gestione comporta gli stessi
problemi nel sistema di controllo. L’aggravante,
perché c’è anche un aggravante,
sta nella ripetitività dei livelli a lui associati,
improntati più sull’azione che sulla risoluzione
di rebus. Quest’ultimi, da sempre, rappresentano
uno dei maggiori punti di forza della serie. I cervellotici
enigmi hanno messo a dura prova intere generazioni di
giocatori. The Angel of Darkness non è da meno,
proponendo risoluzioni legate ad operazioni multiple
da eseguire in serie e leve da tirare, nel tentativo
di sbloccare i passaggi più importanti. Alcuni
sono di elevata complessità, tale da innalzare
la longevità complessiva…che non sempre
può essere un bene, specialmente se subentra
la frustrazione.
L’engine grafico non emerge per particolari meriti,
rientrando di diritto nel marasma generalizzato di questo
prodotto. Il modello di Lara vanta un buon numero di
poligoni e delle texure adeguate, così come gli
ambienti circostanti. Ciononostante l’impatto
finale non convince pianamente, anche in virtù
di numerosi problemi tecnici. Insomma, non ci siamo
proprio.
Siamo
giunti alle conclusioni, con dolore ed un forte amaro
in bocca. Possono bastare una trama avventurosa, un
buon doppiaggio ed un’ottima musica per fare un
titolo che valga la pena di ricordare? Direi proprio
di no, specialmente se vengono spazzati via da un’eccessiva
mediocrità nel resto. Un resto che poi doveva
rappresentare ed essere il vero punto di svolta. Parliamoci
chiaro, giocare in questo modo è stato un supplizio
più che un divertimento. Qualcuno, per caso,
ha visto in giro una signorina mora, con i capelli legati
in una lunga treccia e un seno prosperoso?
Beh, se vi capitasse di incontrarla…statene lontani!!
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redattore
di spaziogames.it
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