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Scheda
Titolo:
Resident Evil Zero
Genere: Survivor Horror
Sviluppatore: CapCom
Casa editrice: CapCom
Piattaforma: Game Cube
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lo devo proprio confessare, Resident Evil è stato,
per me, più di un gioco. E’ stato un “collante”
che mi ha appiccicato alla console, dalla quale non
mi sono più staccato. Sono stato tra quelli che,
all’inizio dell’era Playstation, schifava
la (diciamolo pure) bruttina scatola grigia di casa
Sony. Uno di quelli che, forte della potenza di calcolo
del processore Pentium, guardava con sufficienza la
neonata macchina. Non credevo e mai avrei pensato, un
giorno, di farne parte. Ecco, però, il lampo
e l’amore a prima vista, come si dice. La scintilla
che illumina il cuore e trasforma gli occhi delle persone.
Quel bagliore, forse un po’ languido, che rende
“strane” le nostre pupille: lo sguardo da
innamorato. Questo è accaduto all’incirca
sei anni fa. Un rapporto, in termini videoludici, lungo
e costante. Non sempre perfetto, ma il bello sta anche
in questo. L’essenza stessa della Killer application
si era materializzata.
Poi, un bel giorno, ti svegli e il mondo ti crolla intorno.
Tutto quello in cui credevi non esiste più. L’ombra,
nera e pesante, del tradimento ti sovrasta. Non ci credi
(e non vuoi crederlo), tutto questo non sta accadendo
veramente, non può succedere. La realtà,
invece, è ben diversa. Il tuo primo amore ti
ha abbandonato, ha lasciato il “tetto coniugale”
e siè trasferito in altri lidi. Il richiamo della
freschezza e del maggior rigoglio fisico è stato
troppo forte. La grande N ha colpito ancora…anche
i nostri cuori.
Certo il colpo è stato duro e il segno profondo.
Tante le lacrime versate, tanti i pensieri. E adesso?
Come rimediare al vuoto lasciato, prima ancora nell’anima
che nei nostri televisori? Un’altra volta quella
stessa essenza si stava generando e l’impulso,
sciagurato, stava nuovamente montando. All’inizio
solo un’idea, per quanto malsana finanziariamente
potesse sembrare. Poi sempre più tangibile, fino
ad essere necessità. L’applicazione assassina
aveva, ancora una volta, svolto il suo sporco lavoro.
Ho comprato il Game Cube!!
Ora sapete la verità…tutta la verità.
Non mi consola ma di certo, un po’, mi risolleva.
Sono certo che, tra voi, qualcuno ha fatto la mia stessa
fine e le mie stesse scelte. Pentito? No di certo! Solamente
più povero, questo mese pane e cipolle. Dieta
forzata ma con il sorriso stampato sul volto: Resident
Evil è tornato con me.
L’importanza
del numero Zero
A prescindere dal fatto di trovarci di fronte all’ultima
esternazione della serie, di fatto questo è il
capitolo che dovrebbe chiarire tutto l’evolversi
della vicenda che ben conosciamo. Vediamo di far luce.
Anno 1998. Diversi e strani casi di omicidio si sono
verificati nella cittadina di Raccon City, nel midwest.
I rapporti della polizia locale non sono chiari. Si
parla di intrusioni, all’interno delle civili
abitazioni, da parte di “mostri” che si
nutrono di carne umana. La situazione è difficilmente
controllabile, per questo motivo si è pensato
di inviare l’unità speciale S.T.A.R.S.,
con compiti investigativi. Fanno parte di questa squadra
due unità: il team Alpha e il team Bravo.
Quest’ultimo è stato il primo a partire
ma, a causa di un inspiegabile guasto al motore, l’elicottero
su cui viaggiava è stato costretto ad un atterraggio
di emergenza.
Nel frattempo, nei pressi della foresta ai confini cittadini,
un convoglio militare subiva un devastante attacco ad
opera di inquietanti esseri. Unico sopravvissuto è
il capitano Billy Coen, un ex marine accusato e condannato
a morte per l’omicidio di 23 persone. La sua improvvisa
libertà coincide con l’incidente del Bravo
Team e, destino vuole, si trova costretto al fianco
di Rebecca Chambers, membro più giovane della
squadra speciale, inviata sulle sue tracce.
Alcune
novità…tra situazioni molto familiari
Come è anche stato per la prima apparizione sul
Game Cube, che vi ricordo trattasi del remake dell’originale
uscito su Playstation, è la parte grafica a farla
da padrone. Nel nostro caso l’accostamento tra
bidimensionalità e strutture tridimensionali
(personaggi e comprimari) sfiora lo stato dell’arte.
Le diverse locazioni godono di un dettaglio impressionante,
ricche come sono di particolari e texure spettacolari.
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In
più, a rendere inquietante l’atmosfera,
c’è l’inserimento di alcuni effetti
speciali di grande impatto visivo. Muri che trasudano
umidità, foglie che ondeggiano al vento, luci
e fiamme tremolanti. Non da meno le ombre e i giochi
di illuminazione, che disegnano sinistre figure.
Dicevamo dell’integrazione dei modelli poligonali
con lo sfondo, un mix molto più convincente che
in passato, grazie al maggior numero di poligoni utilizzati.
Così che, tra la parte giocata e quella dei filmati,
l’unica differenza è data dalla maggiore
spigolosità dei bordi. Purtroppo rimane invariata
la scarsa interazione con tutto ciò che di contorno,
bello da vedere e basta. Di pari intensità e
qualità, un aspetto al quale molte delle emozioni
si legano, risulta il sonoro. Musiche cariche di pathos
e motivi echeggianti sono accompagnate da tutta una
serie di effetti veramente da brivido. Cigolii, fruscii,
tuoni e quant’altro, rendono decisamente “pesante”
il nostro peregrinare.
Ottimo, visto che siamo in tema, il doppiaggio. Completamente
in inglese (con sottotitoli in italiano) e in pieno
sincrono con il labiale dei protagonisti. Unico appunto,
non relativo all’audio, si muove nei confronti
della traduzione dei testi su schermo che, spesso, contengono
banali errori di forma e grammatica. Non è di
certo un problema gravissimo, per carità, denota
soltanto una scarsa attenzione nei confronti dell’utenza
che rappresentiamo.
La novità rilevante che differisce Zero dai suoi
predecessori viene dalla giocabilità, che però,
come vedremo, lo snatura leggermente. E’ stata
introdotta la possibilità, reale, di utilizzare
entrambi i personaggi, in qualunque momento. Il sistema,
battezzato Partner zapping, risulta molto valido. Anche
nella gestione, combinata, dell’inventario. Questa
opportunità permette, inoltre, lo scambio dei
vari oggetti raccolti. Su questa base, tra l’altro,
è stato anche impostata la risoluzione dei diversi
rebus presenti nell’avventura, che spesso richiedono
l’azione combinata dei due personaggi. Si controlla,
a piacere, uno tra Billy o Rebecca, con l’altro
che segue in maniera impeccabile e si comporta di conseguenza
agli ordini ricevuti. Quest’ultimi sono molto
semplici: stai fermo o segui, neutro o attacca.
Sono stati anche eliminati i famigerati (quanto improbabili
nel funzionamento) bauli raccogli tutto. Si è
optato per una soluzione molto più realistica,
con l’opportunità di lasciare sul posto
gli oggetti non ritenuti utili o, in quel momento, di
troppo. Gli stessi, in seguito, potranno essere recuperati
senza problemi, grazie alla loro localizzazione sulla
mappa.
Quindi i miglioramenti sono evidenti ma, come accennato,
si è perso “qualcosa”. Cosa, vi starete
chiedendo. Un aspetto, senza dubbio, fondamentale nel
genere stesso che questo gioco rappresenta: il fattore
paura.
Potremmo ipotizzare, visto che ormai abbiamo visto di
tutto, che il problema nasce dalla mancanza di vere
sorprese. Un po’ come accade quando si sta guardando
un film visto già diverse volte. Ma non credo
sia solo questo. La vera “snaturazione”
nasce proprio dalla novità, ossia dalla sicurezza
psicologica di avere un compagno al proprio fianco.
Quindi l’esplorazione avviene in maniere più
tranquilla, consci del fatto di poter contare sull’aiuto
dell’altro personaggio, anche solo per le sue
munizioni. Ne consegue un’inevitabile calo di
tensione, che tanta fortuna aveva regalato alle vecchie
glorie.
Familiare, con tutti i pro e i contro, il sistema di
controllo. Leggermente migliorato nel sistema di puntamento
dei nemici. Ora, tramite la pressione del tasto R, vi
girerete direttamente verso l’avversario di turno.
Rimangono, altresì, invariati i passaggi tra
una locazione e l’altra, rappresentati dalle immancabili
porte che si aprono lentamente. Questo, a dire la verità,
è l’aspetto che più mi infastidisce
e che non riesco ancora a capire.
Comunque, a parte qualche piccola “pecca”
emozionale e le odiose porte, Resident Evil Zero rappresenta
un acquisto obbligato per tutti. Un prodotto molto ben
confezionato, avvincente e giustamente duraturo. Non
si dimostra una vera e propria novità nel panorama
videoludico…per la quale attendiamo il quarto
capitolo.
andreapesce@webriviste.com
redattore di spaziogames.it
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