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Games Corner

Resident Evil Zero


Scheda

Titolo: Resident Evil Zero
Genere: Survivor Horror
Sviluppatore: CapCom
Casa editrice: CapCom
Piattaforma: Game Cube

 

Frame di Gioco
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Frame di Gioco
Frame di Gioco

Frame di Gioco

Frame di Gioco
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Frame di Gioco
Frame di Gioco

Ve lo devo proprio confessare, Resident Evil è stato, per me, più di un gioco. E’ stato un “collante” che mi ha appiccicato alla console, dalla quale non mi sono più staccato. Sono stato tra quelli che, all’inizio dell’era Playstation, schifava la (diciamolo pure) bruttina scatola grigia di casa Sony. Uno di quelli che, forte della potenza di calcolo del processore Pentium, guardava con sufficienza la neonata macchina. Non credevo e mai avrei pensato, un giorno, di farne parte. Ecco, però, il lampo e l’amore a prima vista, come si dice. La scintilla che illumina il cuore e trasforma gli occhi delle persone. Quel bagliore, forse un po’ languido, che rende “strane” le nostre pupille: lo sguardo da innamorato. Questo è accaduto all’incirca sei anni fa. Un rapporto, in termini videoludici, lungo e costante. Non sempre perfetto, ma il bello sta anche in questo. L’essenza stessa della Killer application si era materializzata.
Poi, un bel giorno, ti svegli e il mondo ti crolla intorno. Tutto quello in cui credevi non esiste più. L’ombra, nera e pesante, del tradimento ti sovrasta. Non ci credi (e non vuoi crederlo), tutto questo non sta accadendo veramente, non può succedere. La realtà, invece, è ben diversa. Il tuo primo amore ti ha abbandonato, ha lasciato il “tetto coniugale” e siè trasferito in altri lidi. Il richiamo della freschezza e del maggior rigoglio fisico è stato troppo forte. La grande N ha colpito ancora…anche i nostri cuori.
Certo il colpo è stato duro e il segno profondo. Tante le lacrime versate, tanti i pensieri. E adesso? Come rimediare al vuoto lasciato, prima ancora nell’anima che nei nostri televisori? Un’altra volta quella stessa essenza si stava generando e l’impulso, sciagurato, stava nuovamente montando. All’inizio solo un’idea, per quanto malsana finanziariamente potesse sembrare. Poi sempre più tangibile, fino ad essere necessità. L’applicazione assassina aveva, ancora una volta, svolto il suo sporco lavoro. Ho comprato il Game Cube!!
Ora sapete la verità…tutta la verità. Non mi consola ma di certo, un po’, mi risolleva. Sono certo che, tra voi, qualcuno ha fatto la mia stessa fine e le mie stesse scelte. Pentito? No di certo! Solamente più povero, questo mese pane e cipolle. Dieta forzata ma con il sorriso stampato sul volto: Resident Evil è tornato con me.

L’importanza del numero Zero
A prescindere dal fatto di trovarci di fronte all’ultima esternazione della serie, di fatto questo è il capitolo che dovrebbe chiarire tutto l’evolversi della vicenda che ben conosciamo. Vediamo di far luce.
Anno 1998. Diversi e strani casi di omicidio si sono verificati nella cittadina di Raccon City, nel midwest. I rapporti della polizia locale non sono chiari. Si parla di intrusioni, all’interno delle civili abitazioni, da parte di “mostri” che si nutrono di carne umana. La situazione è difficilmente controllabile, per questo motivo si è pensato di inviare l’unità speciale S.T.A.R.S., con compiti investigativi. Fanno parte di questa squadra due unità: il team Alpha e il team Bravo.
Quest’ultimo è stato il primo a partire ma, a causa di un inspiegabile guasto al motore, l’elicottero su cui viaggiava è stato costretto ad un atterraggio di emergenza.
Nel frattempo, nei pressi della foresta ai confini cittadini, un convoglio militare subiva un devastante attacco ad opera di inquietanti esseri. Unico sopravvissuto è il capitano Billy Coen, un ex marine accusato e condannato a morte per l’omicidio di 23 persone. La sua improvvisa libertà coincide con l’incidente del Bravo Team e, destino vuole, si trova costretto al fianco di Rebecca Chambers, membro più giovane della squadra speciale, inviata sulle sue tracce.

Alcune novità…tra situazioni molto familiari
Come è anche stato per la prima apparizione sul Game Cube, che vi ricordo trattasi del remake dell’originale uscito su Playstation, è la parte grafica a farla da padrone. Nel nostro caso l’accostamento tra bidimensionalità e strutture tridimensionali (personaggi e comprimari) sfiora lo stato dell’arte. Le diverse locazioni godono di un dettaglio impressionante, ricche come sono di particolari e texure spettacolari.

In più, a rendere inquietante l’atmosfera, c’è l’inserimento di alcuni effetti speciali di grande impatto visivo. Muri che trasudano umidità, foglie che ondeggiano al vento, luci e fiamme tremolanti. Non da meno le ombre e i giochi di illuminazione, che disegnano sinistre figure.
Dicevamo dell’integrazione dei modelli poligonali con lo sfondo, un mix molto più convincente che in passato, grazie al maggior numero di poligoni utilizzati. Così che, tra la parte giocata e quella dei filmati, l’unica differenza è data dalla maggiore spigolosità dei bordi. Purtroppo rimane invariata la scarsa interazione con tutto ciò che di contorno, bello da vedere e basta. Di pari intensità e qualità, un aspetto al quale molte delle emozioni si legano, risulta il sonoro. Musiche cariche di pathos e motivi echeggianti sono accompagnate da tutta una serie di effetti veramente da brivido. Cigolii, fruscii, tuoni e quant’altro, rendono decisamente “pesante” il nostro peregrinare.
Ottimo, visto che siamo in tema, il doppiaggio. Completamente in inglese (con sottotitoli in italiano) e in pieno sincrono con il labiale dei protagonisti. Unico appunto, non relativo all’audio, si muove nei confronti della traduzione dei testi su schermo che, spesso, contengono banali errori di forma e grammatica. Non è di certo un problema gravissimo, per carità, denota soltanto una scarsa attenzione nei confronti dell’utenza che rappresentiamo.
La novità rilevante che differisce Zero dai suoi predecessori viene dalla giocabilità, che però, come vedremo, lo snatura leggermente. E’ stata introdotta la possibilità, reale, di utilizzare entrambi i personaggi, in qualunque momento. Il sistema, battezzato Partner zapping, risulta molto valido. Anche nella gestione, combinata, dell’inventario. Questa opportunità permette, inoltre, lo scambio dei vari oggetti raccolti. Su questa base, tra l’altro, è stato anche impostata la risoluzione dei diversi rebus presenti nell’avventura, che spesso richiedono l’azione combinata dei due personaggi. Si controlla, a piacere, uno tra Billy o Rebecca, con l’altro che segue in maniera impeccabile e si comporta di conseguenza agli ordini ricevuti. Quest’ultimi sono molto semplici: stai fermo o segui, neutro o attacca.
Sono stati anche eliminati i famigerati (quanto improbabili nel funzionamento) bauli raccogli tutto. Si è optato per una soluzione molto più realistica, con l’opportunità di lasciare sul posto gli oggetti non ritenuti utili o, in quel momento, di troppo. Gli stessi, in seguito, potranno essere recuperati senza problemi, grazie alla loro localizzazione sulla mappa.
Quindi i miglioramenti sono evidenti ma, come accennato, si è perso “qualcosa”. Cosa, vi starete chiedendo. Un aspetto, senza dubbio, fondamentale nel genere stesso che questo gioco rappresenta: il fattore paura.
Potremmo ipotizzare, visto che ormai abbiamo visto di tutto, che il problema nasce dalla mancanza di vere sorprese. Un po’ come accade quando si sta guardando un film visto già diverse volte. Ma non credo sia solo questo. La vera “snaturazione” nasce proprio dalla novità, ossia dalla sicurezza psicologica di avere un compagno al proprio fianco. Quindi l’esplorazione avviene in maniere più tranquilla, consci del fatto di poter contare sull’aiuto dell’altro personaggio, anche solo per le sue munizioni. Ne consegue un’inevitabile calo di tensione, che tanta fortuna aveva regalato alle vecchie glorie.
Familiare, con tutti i pro e i contro, il sistema di controllo. Leggermente migliorato nel sistema di puntamento dei nemici. Ora, tramite la pressione del tasto R, vi girerete direttamente verso l’avversario di turno. Rimangono, altresì, invariati i passaggi tra una locazione e l’altra, rappresentati dalle immancabili porte che si aprono lentamente. Questo, a dire la verità, è l’aspetto che più mi infastidisce e che non riesco ancora a capire.
Comunque, a parte qualche piccola “pecca” emozionale e le odiose porte, Resident Evil Zero rappresenta un acquisto obbligato per tutti. Un prodotto molto ben confezionato, avvincente e giustamente duraturo. Non si dimostra una vera e propria novità nel panorama videoludico…per la quale attendiamo il quarto capitolo.

andreapesce@webriviste.com
redattore di spaziogames.it

 
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